قسمت اول : طراحی و برنامه نویسی

#CRAFT 2014

CRAFT با تمرکز بر موضوعات طراحی و ساخت، با استفاده از ابزارها و دستگاه‌های دیجیتال، تلاش می‌کند تا برنامه جامعی از آموزش ابزارها، روش‌ها و تکنیک‌های طراحی معاصر را ارائه کند. این آموزش با حرکت به سمت ساخت فیزیکی یک پروژه، مفاهیم تئوری را در یک زمینه عملی به چالش می‌کشد و با استفاده از جدیدترین تکنولوژی‌های ساخت دیجیتال و با کاربرد متریال سیستم‌های نوین به پژوهش در خصوص این چالش‌ها می‌پردازد.


ارائه دهندگان:

مهران داوری (مدیر)

مهران داوری (مدیر)، معمار، محقق و نویسنده، تحصیلات خود را در زمینه عرصه‌های نوظهور معماری و شهرسازی درمدرسه معماری IaaCاسپانیا در مقطع کارشناسی ارشد انجام داده و پیش از آن از رشته های معماری و ریاضیات محض در ایران فارغ التحصیل شده است . او در دانشگاه‌ها و برنامه‌های مختلفی نظیرمدرسه تابستانی (IaaC) با موضوع شهرهای مولد در بارسلونا تدریس کرده است. وی همچنین موسس گروه طراحی کارخانه تهران می‌باشد .


رامتین طاهریان( دستیار )

رامتین طاهریان( دستیار )، فارغ التحصیل رشته مهندسی معماری از دانشگاه هنر تهران است. وی بعد از همکاری با چند دفتر بین المللی معماری، با انجام پروژه‌های گوناگون به علاقه اصلی‌اش که خوانش‌ها و برخورد‌های نو در متودولوژی‌های گوناگون در طراحی معماری و در محیط‌های تجربی و میان رشته‌ای‌است، پرداخت.


Expanded Reality

بودن و ماندن در لحظه ای مشخص درون یک نقاشی سورئال تمام چیزی بود که در ابتدا از این پروژه میخواستم . این موضوع باعث شد به فکر بازسازی بعضی از نقاشی های رنه مگریت بلژیکی بیوفتم . دیدن و تجربه کردن این نقاشی ها در یک دنیای مجازی دیگر ، مخاطبش را یک پله دیگر از "واقعیتی " (!؟) که نقاشی های مگریت به تصویر میکشد دور می کند . در این سمینار سعی دارم جزئیات طراحی ، ایده اصلی ، مسائل تکنیکی پروژه را ارائه کنم . همچنین در آخر در مورد سد کپی رایت برای گسترش این پروژه که پس از انتشار ویدئو دمو این پروژه ایجاد شد توضیحاتی ارائه کنم .


ارائه دهنده:

علی اسلامی

علی اسلامی هستم،هنرمند دیجیتال ساکن تهران است . بصورت تجربی در زمینه های مختلف هنر دیجیتال بویژه هنر سه بعدی شروع به کسب تجربه کردم . از سال 85 در زمینه شبیه سازی معماری شروع به فعالیت کردم .و به مرور زمان درگیر تجربه و یادگیری انیمیشن ، گرافیک کامپیوتری ، کد نویسی خلاقانه ، داده نگاری و طراحی پروتوتایپ های اینتراکتیو شدم .


Let's Think Generative

این ارائه به بررسی چند پروژه کوچک در راستای ایجاد فرم های پیچیده می پردازد . ساختار این فرم ها را الگوریتم هایی تشکیل می دهد که از طبیعت و یا اتفاقات روزمره اطراف ما الهام گرفته است .


ارائه دهنده:

علیرضا معماریان

-BA in Architectural Engineering [2007—2012] Shahid Beheshti University (SBU) – Tehran
-D3 Housing Tomorrow - Special Mention, Directors’ Choice: Swarm Housing (Exhibited in Houston University, Sep.2014) (Published in Arch Daily)
-FYDA (Fenn Young Designers Awards). A New learning Environment: Honorable Mention Cybernetics and The evolution of complex adaptive library
-TADAEX 04 ( Tehran Annual Digital Art Exhibition ) Lotus Flower - An interactive installation exhibited at SAM Center

 facebook media set

Self-Refrence As An Artistic Creation Mechanism

این ارائه نقش ارجاع به خود را به عنوان یک مفهوم فرا رشته ای و رابطه اش را با دورهای بازخوردی بررسی می کند. تمرکز ما در حوزه ی هنر است. کار مان تکوین پیوندی میان ایده های سیبرنتیک و تجربیاتی با صدا و تصویر است. در این ارائه نمونه هایی نظری و کاربردی، نشانگر سادگی یا پیچیدگی ارجاع به خود، را نشان می دهیم. در این زمینه نشان می دهیم که چطور می توان از این ایده ی انتزاعی برای خلق یک تجربه ی هنری استفاده کرد. اوروبوروس: دستگاه ارجاع به خود؛ خوراک دادن دوباره ی سیگنال های الکتروانسفالوگرافی از یک مغز به یک واسطه ی کامپیوتری و سپس به سامانه ی ادراک صوتی-تصویری یک سوژه با یک واسط واقعیت مجازی.


ارائه دهنده:

جان برداکاس

جان برداکاس یک هنرمند‌، تکنولوژیست، حرفه‌ای انیمیشن و محقق است. جان سال ۱۹۷۶ در شهر آتن یونان متولد شد. او پس از تحصیل در رشته‌های ریاضی و هنر، فعالیت خود را در زمینه تولید انیمیشن برای فیلم و پروژه‌های تجاری آغاز کرد. او در حال حاضر مشغول به تحقیقات آکادمیک در حوزه‌های هنرهای زیبا، ریاضیات و واقعیت مجازی است

قسمت دوم - پرفورمنس

بازنمایی و مداخله در بدن در اجرای پُررسانه

مارک کونیلیو، آهنگساز و هنرمندِ رسانه، به عنوان نیرویی پیشگام در زمینه ی اجرای تعاملی شناخته می شود. او در ۱۹۹۴ همراه با دان استوپیِلّو گروه رقص پُررسانه ی ترویکا رَنچ را پایه گذاشت. به عنوان بروندادی از این ورزشِ هنری، او نرم افزارِ ایزادورا را خلق کرد؛ این ابزارِ نرم افزاری کنترلِ تعاملیِ کاملی را بر رسانه ی دیجیتال به دست می دهد. ایزادورا برای هزاران نفر در سراسرِ جهان تبدیل به ابزارِ منتخب شده است؛ از جمله برای بزرگانی چون فرانسیس فورد کاپولا، گروهِ ووستِر، و کمپانیِ رویال شکسپیر. کونیلیو جایزه ی «بِسی» را دریافت کرده است:‌ جایزه ای از جانبِ آرس الکترونیکا؛ همچنین جایزه ی جهانیِ فناوری، که میراثِ بلندمدّتِ او را در هنر و فناوری تصدیق کرده است.


مارک کونیلیو

ممارک کونیلیو یکی از پیشگامانِ شناخته شده در عرصه ی رقص و فناوری است. در این سخنرانی، او دو الگو را برای ادغامِ بدن و فناوری روی صحنه قیاس خواهد کرد: بازنماییِ دیجیتال و مداخله ی دیجیتال. اولی، که چیزی است که معمولاً دیده می شود، آینه ای معمولاً زیبا و گاه تماشایی در مقابلِ بدن در اختیارِ ما می گذارد؛ اما او بحث خواهد کرد که دومی مسیرهایی نو باز خواهد کرد برای آفرینش، تمرین و اجرا.


پریسکوپ

مدیوم های دیجیتال همواره با تاثیر بیشینه ای که بر دیگر بخش های یک اثر هنری دارند ، مرز میان ابزار و مفهوم را به چالش کشیده و این سوال را در ذهن بیننده متبلور مینماید که آیا با یک اثر هنری تعاملی روبروست یا با نمایشی از کارکردهای عجیبی از تکنولوژی روز ؟ با توجه به استفاده روزافزون از پدیدار های “تعاملی" / “جنریتیو" در گرایش های مختلف هنری، آگاهی از پتانسیل های موجود در مدیوم مذکور چه از دید تکنیکال و چه از بعد آرتیستیک، میتواند از مسخ شدگی در تکنولوژی جلوگیری نموده و تجربیاتی بی بدیل را خلق کرد



سینا شعاعی آرمان مقدم

سینا شعاعی، مهندسِ و طراحِ صدا، متولد ۱۳۶۵، روی امواجِ مغزی، بسامدهای باینورال و بیوشیمیِ بدن کار می کند. آرمان مقدم، front end developer و آنالیستِ سیستم، متولد ۱۳۶۲، روی تعامل بر اساس رفتار ادراکیِ انسان و UI development کار می کند. همکاریِ آنها زمانی آغاز شد که هر دو به این ایده پرداختند که تاثیرِ محیط بر کارکردِ مغزِ انسان چگونه است.


کراس تاک

کراس تاک یک لابراتوار تجربی برای محک زدن تکنیک های همکاری در پروسه های خلاق است. تمرکز آن بر بدن، تصویر و تکنولوژی است. کراس تاک محصولِ همکاریِ فردریک رودریگز و ستاره فاتحی است و به عنوان فضایی برای بازی با تکنولوژی های روز و تولید ایده از طریق آنها راه انداخته شد. ستاره و فرد داستان راه انداختن این لابراتوار و هدفی را که در این دو هفته دنبال کرده اند توضیح می دهند. ما با فضای کاری که بدون هدف تولیدِ کارِ نهایی شکل گرفته آشنا می شویم و نکته های قوت و ضعف همکاری بین رشته ای را بررسی خواهیم کرد. بعد از آن هنرمندانِ شرکت کننده در کراستاک بخشی از کار و فکر و روش های ساخت ایده شان را به ما نشان می دهند. و بعد از آن زمانی به سوال و جواب راجع به تک تک کار ها و ایده ها و کل مجموعه ی کراستاک اختصاص داده خواهد شد.

فردریک رودریگز

فردریک رودریگز هنرمندی استرالیایی/بریتانیایی است که با فناوری سروکار دارد. ابزارهایش کُد، تصویر، صدا و تعامل است: او اینها را در چندین رسانه به کار بسته است، از جمله: اجرا، رقص، چیدمان و کارهای آنلاین.

ستاره فاتحی

ستاره فاتحی با بدن در بافتِ اجرا کار می‌کند. او در کارش به کاوش در ماهیتِ یک بدنِ اتوبیوگرافیک و حرکت جامعه‌ای می‌پردازد که در آن زندگی می‌کند.

قسمت سوم - پردازش فیزیکی / روباتیک

Biomodd

Biomodd چيدمان هنری چند وجهی با رويکردی اجتماعی است که روابطی معنی دار بين زيست شناسی ٬ کامپيوترها و مردم را می يابد. در ساده ترين حالتBiomodd ٬ بين گياهان و کامپيوتر ها همزيستی برقرار می کند و مسبب شروع گفت گوهايی در جامعه ی اطراف اين همزيستی است. نسخه های مختلفی از اين پروژه در تمام دنيا وجود دارد. در اين ارائه بر جنبه ای از پروژه به نام واقعيت مرکب تمرکز می کنيم که در آن سنسورها٬ محرک ها٬ رباتيک و گياهان در هم تنيده شده اند.


Pieter Steyaert

Biomoddبخشی است از SEAD است٬ شبکه ای بيناسياره ای٬ متشکل از افرادی با فعاليت های چند رشته ای که در زمينه های هنر٬ علم٬ مهندسی و وکالت کار می کنند. ارائه کننده Pieter Steyaert نام دارد. او از سال ۲۰۱۰ در اين Pieter Steyaert مدرک کارشناسی ارشد هنر های زيبای خود را از دانشگاه sint­Lucas ghent (بلژيک) دريافت کرده است و در رشته ی رايانش طراحی ( Design Computing ) در دانشگاه سيدنی تحصيل می کند. به علاوه او يکی پروژه شرکت داشته است. از بنيان گذران Dorids است. جمعی که به تعامل٬ هنر٬ طراحی و برنامه نويسی علاقه دارند.


طراحی فضای بين بدن هايمان و محيط اطراف

چگونه می توانيم فضای بين بدن هايمان با محيط اطراف را طراحی کنيم؟ تصور فضائی که درکی از افراد درون خود بدست می آورد و بر اساس آن واکنش نشان می دهد چگونه ممکن است؟ به بيانی ديگر٬ تجسم فضائی واقعاً تعاملی که فرم و شکل فيزيکی اش به شرکت گنندگان در اين فضا واکنش نشان دهد و از آنها بياموزد چگونه ممکن است؟ اين ارائه به واسطهٴ مجموعه ای از پروژه های تعاملی به پتانسيل يک دگرگونی دوطرفه بين کاربر و محيط اطراف می پردازد که در آن محيط بر کاربر تاثير می گذارد ولی کاربر نيز می تواند محيط را تحت تاثير قرار دهد.


بهناز فرحی

بهناز فرحی معمار٬ طراح تعامل و طراح است که به کشف کردن پتانسيل های محيط های تعاملی و ارتباط شان با بدن انسان علاقه دارد. او به ويژه علاقمند به کاربرد مواد بر مبنای رفتارهای خاصشان و همينطور به کارگيری تکنولوژی های نوظهور در هنر و معماری است که در طراحی معماری٬ طراحی لباس٬ تعامل kinetic و ساخت ديجيتال استفاده می شوند. او همينطور در چاپ ۳ بعدی و تکنولوژی های رباتيک تخصص دارد. او در حال حاضر هنرمند مستقر در ٬Autodesk Pier9 است و به عنوان محقق و دانشجوی دکترا در USC فعاليت دارد. بهناز يک مدرک کارشناسی و دو مدرک کارشناسی ارشد معماری از USC و SBU دريافت کرده است.


پروژه یاد

به ياد هم هستيم٬ چه دوست باشيم و چه دشمن. اما اين ياد ها رنگ و بويی مدرن٬ الکترونيکی و مکانيزه به خود گرفته اند؛ دوستانمان با لمس صفحه ای برايمان تکستی می زنند و يا هر از گاهی در عکسی تگ می شويم. و اگر هم که دشمن٬ با لمس دکمه ديگر صدها بمب و موشک را روی سر همنوعان خود می ريزيم. در اين پروژه می خواهيم به دور از دغدغه های زندگی مکانيکی روزمره به ياد هم باشيم و با استفاده از امکاناتی که اين دنيای مجازی به ما می دهد٬ احساسات مجازی خود را به حباب های واقعی تبديل کنيم و از هر کجايی که شد برای هر کسی بفرستيم.


مهرداد خدامی

دانشجو مقطع کارشناسی ارشد هوش مصنوعی در دانشگاه آزاد قزوين و دارای مدرک کارشناسی مهندسی نرم افزار. برنامه نويسی را از زمانيکه 12 سال داشتم شروع کردم. از همان روزهای ابتدايی به تکنولوژی های جديد٬ دنيای کامپيوتر و خلق چيزهای جديد برای بهبود زندگی بشر علاقمند شدم. ايده پرداز٬ تجميع کننده٬ آينده پرداز٬ معاشرتی و فکور 5 تيپ شخصيتی اصلی من هستند. حدود هفت سال تجربه مشاوره و روزنامه نگاری حوزه فناوری اطلاعات را دارد. در حال حاضر آزادکار يا همان فری لنسر هستم و روی پروژه های مختلف و مرتبط با آی تی از جمله پروژه ياد کار می کنم.


شروین قریب

شروين قريب هستم. دانشجوی ارشد مهندسی نرم افزار آزاد دماوند. در توسعه سيستم های تعبيه شده٬ اندرويد و وب تخصص دارم. در حال حاضر در شرکت پويا نقش مشغول به کار هستم و تمرکزم روی صنعت چاپ هست. به تکونولوژی های جديد خيلی علاقه دارم و در اوغات فراغتم دنبال ساختن چيزهای جديد و عجيب غريب (ديجيتال آرت) هستم.

قسمت چهارم : صدا

نتساز

نتساز نام یک ساز نو برای اجرای زنده موسیقی است. به علاوه، نتساز پیشنهادی است برای یک روند سه مرحله ای برای نواختن ساز الکترونیک، که در آن نوازنده با استفاده از یک کنترلر فیزیکی، در یک فضای تصویری پویا حرکت می کند، و با کنترل اتفاقات تصویری، پردازش صدا را راهبری می کند. در این روند، با نشان دادن نشانه های تصویری هم به نوازنده و هم به مخاطبان، نتساز امکاناتی نو برای نمایش رابطه میان نوازنده و ساز در اجرای زنده فراهم می کند، تا در آن مخاطبان با آنچه نواخته می شود بیشتر درگیر شده و درباره ی آنچه خواهد آمد درنگ کنند. در این جلسه، عرفان عبدی روند طراحی نتساز را توصیف کرده و همچنین سوالات مطرح شده در تحقیقش را که منجر به طراحی این ساز شد به بحث می گذارد.


عرفان عبدی

عرفان عبدی ( متولد ۱۳۶۲ ­ تهران) دارای مدرک ليسانس طراحی گرافيک از دانشگاه تهران و فارغ التحصيل رشته دانش هنر از کنسرواتوار لاهه می باشد. او در زمينه هنرهای تصويری و طراحی گرافيک، ويدئو، برنامه نويسی و پردازش فيزيکی، و همچنين صدا و موسيقی الکترونيک تجربه کاری داشته، و آثارش را در قالب هايی چون چيدمان، ويدئو، طراحی سازهای نو، ساخت قطعات موسيقی و اجرای زنده به نمايش می گذارد. عرفان آثار خود را در مناسبت‌ها و سمينار های مختلفی از جمله Todaysart ،STRP، Arselectronica، NIME، Logos و Steim به نمايش گذاشته، و هم اکنون در شهر لاهه اقامت و فعاليت می کند.


به کارگیری پردازش الكترونيك صدا در آهنگسازی

در اين جلسه به صحبت درباره شيوه‌های پردازش صدا در بعضي قطعاتم، نگرش جديد به صدا در آهنگسازی معاصر و همچنین امكاناتي كه تكنولوژی جديد پيش روی آهنگساز قرار مي‌دهد، مي پردازم. همچنین نمونه‌های صوتی و عكس‌هايی در رابطه با قطعات الكترونيك اخير من بحث را همراهی خواهد کرد.


آسو كُهزادی

آسو كُهزادی، متولد ١٣٦١، ليسانس موسيقی از دانشگاه سوره تهران، فوق ليسانس آهنگسازی از دانشگاه هنر تهران، فوق ليسانس موسيقی الكترونيك از كنسرواتوار سلطنتی لاهه هلند


نواختن موسیقی با استفاده از برنامه نویسی و مصورسازی

موسیقی به عنوان بخشی از تجربه‌ی ما از جهان پیش از گفتار به وجود آمده است. اما استعداد موسیقایی درونی ما به خاطر روشی‌ که موسیقی در مدارس تدریس می‌شود سرکوب شده و با برنامه نویسی و نت نویسی سردرگم شده است. من به توضیح تعدادی از پروژه‌های تعاملی و متن باز خود می‌پردازم که کاربر را به اکتشاف در موسیقی از راه برنامه نویسی ومصورسازی دعوت می‌کنند. بیش از همه برای پروژهٔ Web Audio API هیجان زده‌ام که اجزای سازنده‌ی (building blocks) صدای دیجیتال (digital audio) را در تمام وب قابل دسترسی می‌کند.با استفاده ازمصورسازی(Visualization) سعی می‌کنم رویکرد به تئوری سیگنال دیجیتال را ملموس‌ترکنم ، مفاهیم تئوری موسیقی را به تصویر درآورم و فرآیند کار را به وسیله برنامه نویسی نشان دهم. چیزهایی‌ را که در این مسیر آموخته‌ام را با شما به اشتراک خواهم گذاشت و شما را دعوت به گفتگو می‌کنم.


جیسون سیگال

Jason Sigal نوازنده، طراح صدا و فن‌آور خلاق است. او ابزارهایی را طراحی می‌کند که استفاده از " audio" را برای آموزگاران و موسیقی‌دان‌ها راحت‌ تر می‌کند. Jason آفریننده‌ی p5.sound است؛ یک کتابخانهٔ javascript که روش نرم افزار Processing را برای صدا در وب( web audio ) به کار می‌‌گیرد. او از طریق کارش در آزمایشگاه Music Experience Design دانشگاه نیویورک و Brooklyn`s Beam Center روش آموزش موسیقی را برای دوران دیجیتال باز آفرینی می‌کند. وی یکی‌ از بنیانگذاران سایت Free Music Archive است که در سال ۲۰۰۹ با الهام از ایده‌ی متن باز راه‌اندازی شد. او این پروژه را از رادیو WFMU هدایت می‌کند، او همچنین یک DJ است. او در حال حاضر محقق ساکن برنامه interactive Telecommunications در دانشگاه نیویورک است.